公開されているデッキがTOP68まで
http://www.starcitygames.com/decks/results/format/1/event_ID/53/start_date/26-01-2019/end_date/26-01-2019/city/Indianapolis/state/IN/country/US/start/1/finish/68/w_perc/0/g_perc/0/r_perc/0/b_perc/0/u_perc/0/a_perc/0/order_1/finish/limit/25/start_num/0/

2日目のメタゲームは
http://www.starcitygames.com/events/coverage/4510_day_2_metagame_breakdown.html

Sultai Midrange – 12
Mono-Red Aggro – 9
Sultai Climb – 5
Bant Nexus – 5
Esper Control – 5
Esper Midrange – 4
Izzet Drakes – 4
Bant Climb – 3
Four-Color Gates – 2
Nexus of Gates – 2
Mono-Blue Aggro – 2
Rakdos Aggro – 2
Azorius Aggro – 2
Bant Midrange – 2
Izzet Phoenix – 1
Mono-Red Phoenix – 1
Golgari Midrange – 1
Boros Aggro – 1
Grixis Control – 1
Temur Climb – 1
Bant Tokens – 1
Gruul Aggro – 1
Jund Midrange – 1

その中でエスパーコントロールは4つ入賞が見られました。

http://www.starcitygames.com/decks/126555 4位
http://www.starcitygames.com/decks/126505 7位
http://www.starcitygames.com/decks/126548 22位
http://www.starcitygames.com/decks/126515 66位

リストは長いのでURLに

今回入賞する事が出来た構成がどのような物なのかを確認していきたいと思います。

・土地
マジックの基本はマナベースという事でラヴニカの献身により強化されたマナベースを見てみます。

どのデッキにも廃墟の地等の特殊土地はみられませんでした。これはミラーマッチで重要になる変身後のアズカンタの探索を割る事が出来る数少ない手段ではあるものの、ケイヤの怒り、吸収を採用している関係で唱えられなくなる事がリスクとして高い事、メインボードから屈辱を採用している事から出されても表面のうちに割る事が出来る点もあるかと思われます。

多色土地、基本土地について

土地27 島1 平地1 沼2 神無き祭殿3 U17 W16 B17
土地26 島0 平地2 沼2 神無き祭殿2 U16 W16 B16
土地26 島0 平地1 沼1 神無き祭殿3 U16 W16 B16
土地26 島0 平地1 沼1 神無き祭殿4 U16 W17 B17
他は全て4ずつ採用。

数日前に書いた(書きかけの記事)マナベースの話通り、土地は26枚が最低ライン。マナベースは土地27枚のレシピ以外は吸収よりもケイヤの怒りを優先したマナベースとなっている。


・クリーチャー
全デッキ共
変遷の龍、クロミウムを1枚採用
言わずもがな知られた瞬速持ちのフィニッシャー。ブロックに回ると除去を合わせられて辛いものの、勝つ時は3回殴れば勝つので早いです。

・スペル
ここが細かく分かれる所だと思います。まずはパーツから見ていきましょう。
0 0 0 2 菌類感染
0 4 0 0 思考消去
1 2 1 1 否認
2 2 2 1 アズカンタの探索
3 0 2 0 喪心
1 3 4 0 渇望の時
4 0 2 2 中略
2 3 3 3 屈辱
4 4 3 4 吸収 
0 0 0 2 悪意ある妨害
0 1 0 0 概念の雨
0 0 0 1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ
1 3 3 3 薬術師の眼識
3 1 0 1 予知覚
4 3 4 2 ヴラスカの侮辱
3 3 2 4 ケイヤの怒り
0 0 0 1 イクサランの束縛
0 0 1 0 昇華+消耗
0 0 0 1 残骸の漂着
4 4 4 4 ドミナリアの英雄、テフェリー
0 0 1 1 最古再誕

以上が各デッキのメインボードにおける採用枚数です。つまり現在のエスパーコントロールにおいて固定パーツ足りえるのは下記。

1 否認
1 アズカンタの探索
2 屈辱
3 吸収
1 薬術師の眼識
2 ヴラスカの侮辱
2 ケイヤの怒り
4 ドミナリアの英雄、テフェリー
テフェリーだけ全会一致でした。これは4ターン目に確定全体除去が打てる事で5ターン目に安定してテフェリー設置からマウントを取りに行きやすい事に起因するかと思われます。

ここからは各デッキの特徴的な採用カードを見てみましょう。
細かく見てくと分かるのですが、66位の方のレシピだけケイヤの怒り4に残骸の漂着まで入っていて、圧倒的に全体除去の枚数が多い事と、菌類感染2枚、吸収4に加え悪意ある妨害4まで取っていたり、ケイヤが入っていたりして特徴的でした。


・思考消去 土地26の1人採用
ミッドレンジ、ミラーでかなり活躍したであろうカード。前環境のジェスカイコントロールの選択のような軽量ドローを採用していないこのデッキで相手の妨害をしながら自分のマナスクリューを軽減出来るので土地26枚にするなら入れてもいいかも。サイドボードのプランも立てやすくなるかも。

・否認 全員採用
昨今のデッキはアグロデッキでも否認が効くカードが採用されている事も多く(緑単ストンピィのようなデッキを除く)、サイド後も重宝する事が多いため、十分に採用に値するカードです。

・喪心 2人採用
前環境よりかなり評価が上がったカード。
ゴルガリには効くものの、二ヴミゼット、オレリア、ライラ等当たらない事も多かったが、それらのデッキが減少した事で評価が見直されて来ているのだろうか?

・渇望の時 3人採用
2日目のメタゲームを見てもらうと分かるが、赤単アグロは9人と2番目の多さである。そこを意識してしっかりと組んで来た人が多かったと思われます。(ちなみにサイドボード合わせると全員4枚採用しています。)

・中略 3人採用
思考消去を採用したか、中略を採用したかの差になっているようですね。
4位の方は中略を4と大胆な構成となっていますが、今回のトップメタがマナをフルに活用して動く事が多いスゥルタイミッドレンジであり、4枚採用した中略が輝いたのではないかと思われます。ミラーマッチではゲームが長引くと腐りやすいためあまりお勧め出来ません。

・菌類感染
・悪意ある妨害 
・オルゾフの簒奪者、ケイヤ
・イクサランの束縛
・残骸の漂着
 上記は1人採用
アグロに親でも殺されたのでしょうか。主にサイドボードに1,2枚みられる事が多かった菌類感染ですが、メインボードに昇格しています。主な的はラノワールのエルフ、赤単のクリーチャー達でしょうか。一応マーフォークの枝渡りや翡翠光のレインジャーも探検にスタックすれば倒せるものの、基本的には弱いです。
吸収4に加えて悪意ある妨害2と ハードカウンターを6枚詰め込み、所々1枚刺しでクリティカルになりそうなカードが見られます。特にケイヤの役割が分かり辛い。死後能力で出てきてトークンを倒したり、ミラーマッチで薬術師の眼識を追放して地味にダメージを稼ぐ・・・?これ1枚で勝てないと思うんだけども・・・。


・概念の雨 1人採用
思考消去とセットで1枚だけ採用されています。相方となる虚報活動は残念ながら採用されていませんが、マナスクリューしにくいような配慮が伺えます。ただ、ライフが切羽詰まるアグロとのマッチアップでは打ってる暇ねぇよ!という事も発生しそうです。

・昇華+消耗 1人採用
墓地に落とされた孤光のフェニックスを追放する。薬術師の眼識を追放する。最古再誕の対象になった何かしらをやむなく追放する。ミッドレンジ以降のデッキに対して強力な除去回復カードとして使う。(殺戮の暴君、混成体ハイドラ等)感じかと思われます。赤単に使っても悪くはないものの、劇的に強いカードではありません。

・予知覚 3人採用
薬術師の眼識とどっちがいいか悩ましい枠。
メインフェイズに打てば占術3した後に3ドロー出来る優れモノ。特定のカードを探しに行く場合は6枚掘れるため非常に強力です。ですがその分薬術師の眼識より1マナ重いのがネックになりそうです。ただインスタントのジェイスの創意の上位互換であるため、これからコントロール系デッキのスタンダードになりそうです。(でも一番やばいのは荒野の再生と組み合わせたターボネクサスだと思いますが・・・)

・最古再誕 2人採用
雑多なミッドレンジデッキに強いカード。第Ⅲ章まで行けばコントロール以外には基本的に1:3交換できるはず。特にゴルガリのようなトークンを採用せずPWを多く採用しているデッキにはクリティカルに効きやすいので、メタに合わせて採用するとよいかも。

とりあえずメインボードまで!
追記します!


ーーーーーーー1月29日深夜下記更新中-------


そういえば、MO5-0リストに乗っていたエスパーコンに採用されていた、万全+番人は誰も採用していませんでした。相手のライブラリートップに戻す能力がメインの使い方となりますが、赤単に対して焼石に水程度でむしろヴィーアシーノの紅蓮術士に打ったりすると目も当てられないため、納得の解雇でした。


・サイドボード
引き続きまずは採用枚数を見てみましょう

0 2 2 3 強迫
0 0 0 1 呪文貫き
3 0 0 0 思考消去
0 0 1 0 アルゲールの断血
1 1 0 1 軽蔑的な一撃
3 1 0 0 渇望の時
1 1 0 1 否認
0 1 0 1 昇華+消耗
0 0 0 1 漂流自我
1 2 0 2 肉儀場の叫び
0 1 0 0 大判事、ドビン
0 0 0 1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ
1 0 1 0 ケイヤの怒り
0 0 0 1 最古再誕
0 0 0 1 集団強制

3 4 4 0 正気泥棒
0 0 2 0 拘留返済人
0 1 0 0 豊潤の声、シャライ
0 0 2 0 聖堂の鐘憑き
2 2 2 1 黎明をもたらす者、ライラ
0 0 0 1 恩窮の天使

確定スロットは

1 黎明をもたらす者、ライラ

でした。対ビートダウンからミッドレンジまで圧倒的に強い生まれ変わった悪斬の天使なので語る事はないでしょう。ただ相変わらずビビアンリードやチュパカブラには弱いので注意が必要です。

・強迫、思考消去 4人採用
全員がメインボードもしくはサイドボードに採用しています。
※思考消去
メインボード 0 4 0 0  
サイドボード 3 0 0 0
※強迫
サイドボード 0 2 2 3
合計枚数   3 6 2 3

・呪文貫き、否認、軽蔑的な一撃
0 0 0 1 呪文貫き
1 1 0 1 否認
1 1 0 1 軽蔑的な一撃

呪文貫きにしか出来ない仕事も存在はするのですが、腐りやすく使用が難しい印象です。1枚ならまぁ・・・といったピン刺しが多く見られます。
否認はミラーマッチ、白単系アグロはあれば大体刺さりやすく、本命を通したり、フィニッシャーを守るために重要です。軽蔑的な一撃はミッドレンジ以降のデッキに対してテンポ面で非常に優秀であるものの、赤単アグロのようなデッキにはほぼ効かず、ミラーマッチはサイド後に正気泥棒というやばい奴が出てくるので過信は出来ません。

・除去枠
※渇望の時 3人採用
今回デッキを支える重要な柱だったと思われます。
メインボード 1 3 4 0
サイドボード 3 1 0 0

75枚に4枚が基本セットとなっています。対白系、赤系アグロを見るうえではやはり4枚あるとないとではえらく差が出てしまいます。

※肉儀場の叫び 3人採用
ケイヤの怒りが間に合わないアグロデッキに対する追加のスイーパーです。アンタップインによる2点ライフの損失の可能性が高いものの、3ターン目に打ちたい事が多いです。主に白系アグロ、赤単アグロ。
1 2 0 2 肉儀場の叫び

※ケイヤの怒り 4人採用
メインボード 3 3 2 4
サイドボード 1 0 1 0

いかに4マナの確定全体除去が強いかを示している数字かと思われます。
アグロには間に合わない事が多いものの、ミッドレンジ以降のデッキにはケイヤの怒りからテフェリーのマウントプレイがしやすいです。ただ、色拘束だけが非常にネックなので、運用にはドロー操作や強固なマナベースが求められます。

※昇華+消耗、最古再誕についてはメインボードの項でも述べたので省略。

・プレインズウォーカー それぞれ1人ずつ採用
0 1 0 0 大判事、ドビン
サイドボードプランとして、ゆっくりではあるもののトークンを生成し、処理できなければドローに置換されていくため、軽さも相まってミラーマッチでは輝く一枚になりそうです。

0 0 0 1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ
※省略です。

・クリーチャー
3 4 4 0 正気泥棒
誰もが思いつくエスパーコントロールサイド後最強のフィニッシャーだと思っています。同じ青黒系コントロールではグリクシスコントロールがメジャーですが、グリクシスには大抵破滅龍ニコルボーラス、弾けるドレイク、破滅を囁くもの等のクリーチャーがメインボードから投入されています。これが意味するのはサイド後も除去は抜かれないという事。
その点エスパーコントロールはクロミウムこそメインボードにあるものの、基本的にはほぼノンクリーチャーで構成されており、クロミウムも除去が基本的に効きません。つまりサイドボード後はテフェリーに触る事が出来るヴラスカの侮辱や最古再誕、イクサランの束縛等重めの除去以外は減らされる事が多いです。そのため一度攻撃が通り始めるとそのままカウンターや除去等を奪って倒してしまう事もしばしば。相手のサイドボーディングにもよりますが、ミッドレンジやコントロールが多いメタゲームでは基本的にサイドボードから抜ける事はないと思います。

0 0 2 0 拘留返済人
上記の理由で除去されにくいため採用しやすい、のですがこのカードの場合は少し特殊でケイヤの怒りに巻き込まれてしまうため、追放したカードが戻ってきても影響がないトークンや、ケイヤの怒りをサイドアウトするミラーマッチで置物を追放する役割が常になるかと思われます。

0 1 0 0 豊潤の声、シャライ
強化能力は色が出ないので使えませんが、素のスペックでの採用です。
こいつが場にいると何が起きるかというと
・本体に火力を打ち込めない
 タフネスが4あるため、赤系アグロが突破するために2枚のカードが必要かつ絶対に倒さないと本体に火力が打ち込めないため倒すしかない。鎖回し+インスタント火力は諦めましょう

・強迫、思考消去されない
(シャライが通れば)ゲームを有利に進められるでしょう。相手のハンデスは引けば引くほど腐ります。

・正気泥棒を守る事が出来る
強いフィニッシャーを守る事が出来ればそれだけで勝てます。(ケイヤの怒りは基本的にサイドアウトされているため除去されなくなる)

0 0 2 0 聖堂の鐘憑き
アグロ絶対許さスピリット。シンボルやばいけど赤アグロには1枚で3枚分、下手したらタフネス4なので1:4交換になる可能性もあります。赤単アグロに親を殺されたような人におすすめです。(マナベースとお友達になりましょう)

0 0 0 1 恩窮の天使
アグロ絶対許さエンジェル。正直頭おかしいぐらいのスペック。本体火力がないデッキがアタック後にこれ出されてライフ守ってもいいし、ブロックして耐えた後にケイヤの怒りからライフ10まで戻してもいいしなんで瞬速つけて5/4飛行なの?ただ、ほぼノンクリーチャーのエスパーコントロールに適したクリーチャーではなく、すれ違いの殴り合いが発生するミッドレンジデッキで使うとより強く使えるカードかと思います。

・その他
0 0 1 0 アルゲールの断血
ライフの損失がまったく痛くないミラーマッチでは最強のドローソース。ただスカラベの神がいなくなった現在ではほぼ無限にライフを得続ける事が困難なため、あまり採用される事もなくなっているかと思われます。

0 0 0 1 漂流自我
特定の何かに親を殺(以下略
今回だと運命のきずなを指定する事が一番多かったのかな?


・総評
ここから先は文章が途切れている(追記予定









コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索